cała książka(3), ebooki
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
//-->3.Więcejświatła(i materiałów)RozdziałW poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika nadrewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównieświatłomi materiałom maksa.Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będziezbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju.Zaawansowane oświetleniew kącie pokojuTym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowaniewłaściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typuRadiosity.PrzygotowanieĆwiczenie3.1.1.Wybierz z górnego menuCustomize/Units Setupi wybierz centymetry jakojednostkę (rysunek 3.1).2.WybierzCustomize/Grid and Snap Settingsi w zakładceHome Gridwpisz rozmiar„oczka” siatki —10 cm(GridSpacing)(rysunek 3.2). Przejdź do zakładkiSnapsi sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (GridPoints).443ds max 7.ĆwiczeniapraktyczneRysunek 3.1.W systemiemetrycznym (Metric)jednostką mogą byćmilimetry, centymetrylub metryRysunek 3.2.Będziemy posługiwaćsię jednostkamimetrycznymi i siatkąo rozmiarze 10 cm3.Wciśnij ikonę przyciągania kursora (SnapsToggle)i utwórz w widokuToppudełko (Box) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżunarożnika utwórz kulę (Sphere) o promieniu 10 cm i w widokuFrontlubLeft,podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonieSnaps Togglejest to bardzoproste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm,przemieszczenia także przebiegają skokowo.Przyjrzyj się.Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jestw trzech wersjach:3D, 2Doraz (co najdziwniejsze)2,5D?Otóż, jakłatwozauważyć,przeglądając zawartość zakładkiSnapsoknaGrid and Snap Settings,kursor może byćprzyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktówtrójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcjaVertex).Przy włączonejikonie3D Snapkursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiekw przestrzeni,2D Snap— do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna(na siatce konstrukcyjnej), a2,5 Snap— do wierzchołków dowolnie położonychw przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną.4.Wyłącz ikonęSnaps Togglei utwórz kamerę typuTarget(kategoriaGeometry/Camerasw paneluCreate).Jej cel (obiektCamera01.Target)umieść pośrodku kuli, a samąkamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. ZmieńwidokPerspectivena widok z kamery (uaktywnij go i wciśnijC).Wyreguluj ustawieniewidoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).Rozdział 3.Więcejświatła(i materiałów)45Rysunek 3.3.Kamera, pudło, które posłuży nam zaścianyi podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt5.Zrenderuj scenę, a przekonasz się,żepudełko jest niewidzialne. Dzieje się takdlatego,żeoglądamy je odśrodka.Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie sąjednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowanajest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektuBoxmodyfikatorEdit Meshi przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon).Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonęPolygonw rolecieSelection(rysunek 3.4 po lewej stronie).Rysunek 3.4.Po przejściu na poziomedycji wielobokówmożemy odwrócićkierunek powierzchnii przypisać im numeryidentyfikacyjne6.WybierzEdit/Select All.Wszystkie wieloboki należące do obiektuBox01zostanązaznaczone.7.Rozwiń roletęSurface Propertiesi kliknij przyciskFlipw poluNormals.W tensposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkichścianekpudełka) zostanie odwrócony.8.Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz1w okienkuSet ID(rysunek3.4 po prawej) i naciśnijEnter,by na użytek edytora materiałów przypisać im takiwłaśnie numer identyfikacyjny.463ds max 7.Ćwiczeniapraktyczne9.Zaznacz teraz jeden tylko wielobok — ten, który tworzy podłogę naszego pudełka(najłatwiej to zrobić w widoku z kamery), i w okienkuSet IDprzypisz mu numer2.Wyjdź z poziomu edycjiPolygon(kliknij ponownieżółtopodświetloną ikonęPolygonw rolecieSelection).Modelowanie zakończone, ale bez materiałów ta scena wygląda niezbyt ciekawie.MateriałyĆwiczenie3.2.1.Otwórz edytor materiałów. Kliknij ikonęGet Material, w oknie przeglądarki(Material.MapBrowser)otwórz bibliotekę materiałów architektonicznycharchitectural.materials.finishes.mati wybierz z niej materiał odpowiedni naścianę,na przykładFinishes.Plaster.Stucco.Coarse.White.Kliknij zaznaczony materiałdwukrotnie, by przenieść go do edytora.2.Uaktywnij drugie okienko z próbką i wprowadź do niego materiał odpowiednina podłogę, na przykładFinishes.Tiling.Ceramic.Mosaic.Grey.3.Uaktywnij trzecie okienko. Nazwij materiał np.podłoga-ścianyi kliknij przyciskStandardobok wpisanej nazwy. Na liście w oknie przeglądarki kliknij dwukrotniepozycjęMulti/Sub-Object.W wyświetlonym okienku wybierz opcjęDiscard...,by zrezygnować z dotychczasowej zawartości okienka z próbką materiału.W ten sposób zwykły materiał typuStandardzastąpiliśmy materiałem złożonymtypuMulti/Sub-Object.4.Kliknij przyciskSet Number— w wyświetlonym okienku ustal liczbę materiałówskładowych na 2 (rysunek 3.5).Rysunek 3.5.Materiał złożonyMulti/Sub-Objectzawiera dwa materiałyskładowe, oznaczonenumerami ID 1 i 25.Przeciągnij myszą całą próbkę materiału przeznaczonego naścianęnad klawiszpierwszego materiału składowego — na rysunku 3.4 ten klawisz oznaczony jestnapisemMaterial #25 (Standard)— i tu ją upuść. W wyświetlonym okienkukopiowania zaznacz opcjęInstance,by zachować związek między kopią a oryginałem(jeśli zmienisz coś w materiale oryginalnym, materiał skopiowany także się zmieni).6.Przeciągnij próbkę materiału wybranego na podłogę nad klawisz drugiegomateriału składowego. ZaznaczInstance.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]